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Audio Begriffe

Auf dieser Seite möchte ich zu einigen Begriffen, für die meines Erachtens eine komplette Seite zu viel gewesen wäre, eine kurze Beschreibung liefern.


Envelope

Eine Envelope, zu deutsch auch Hüllurve genannt, ist gewissermaßen ein Signalablauf mit verschiedenen Phasen. Dieses Signal könnte z.B. als Controller genutzt werden, um einen oder mehrere Parameter oder Charakteristika von z.B. einem Klangerzeuger zu kontrollieren. Oftmals wird mit einer Envelope der Verlauf der Lautstärke eines Synthesizer eingestellt. Eine Envelope hat üblicher Weise verschiedene Phasen, wobei am gängigsten die ADSR Phasen vorhanden sind, ggf. auch noch H dazu kommt:

ahdsr_envelope.jpg

Attack: Die Zeit, die das Signal braucht, um nach Aktivierung auf 100% zu kommen.
Hold: Die Zeit, die das Signal auf 100% bleiben soll.
Decay: Die Zeit, die das Signal braucht, um auf den Wert von Sustain zu kommen.
Sustain: Der %- oder Decibel-Wert, auf dem das Signal gehalten werden soll; wird üblicher Weise wiederholt / gelooped.
Release: Die Zeit, die das Signal nach Ende der Aktivierung auf 0% gelangen soll.

Mit Aktivierung ist bei einem Synthesizer z.B. das Drücken einer Taste auf dem Keyboard gemeint (bzw. das Erhalten einer MIDI-Note). Es kann sich bei z.B. durch Lautstärke-Sensibilität gesteuerte Controller aber auch um das Erreichen eines Schwellwerts handeln.

Es gibt darüber hinaus auch Envelopes, die unendliche Phasen haben, wie z.B. MSEG im Synthesizer Surge XT- das steht für Multi-Segment Envelope Generator. Das bedeutet, dass die Anzahl der Phasen nicht unbedingt begrenzt sein muss. Für einfache Anwendungen nutzt man allerdings oft nur eine Envelope mit vier Phasen. Darüber hinaus gibt es auch Situationen, in denen man mit weniger Phasen auskommt. Z.B. mit einer AD Phase, wo dann nur Ankling- und Abklingzeit beschrieben werden und Decay somit Release gleicht.

Für einige Phasen ist es in einigen DAWs und Plugins zudem möglich, eine sogenannte Curve, also Kurve festzulegen. Somit können die einzelnen Phasen auch gekrümmt sein und bieten dadurch oftmals noch mehr Flexibilität in Klanggestaltung.


LFO

LFO steht für Low Frequency Oscillator und ist dafür da, eine niedrige Wellenform zu erzeugen, die nicht zum Erklingen da ist, sondern üblicher Weise, um z.B. Parameter automatisch zu kontrollieren und somit z.B. Bewegung in einen Klang zu bringen. Dieser Oscillator kann meistens verschiedene Arten von Wellenform annehmen. Übliche Parameter sind dazu FrequenzPhase und Amplitude. Graphisch könnte ein LFO mit einer Sinuswelle wie folgt abgebildet werden:

sinus.jpg


MIDI

MIDI steht für Musical Instrument Digital Interface vgl.. Ich bezeichne es ganz grob gerne als digitales Notenformat, auf das sich Soft- und Hardware Hersteller geeinigt haben. Letztendlich kann dieses "Format" allerdings neben musikalischen Dingen wie Tempo, Tonhöhe, Tonlänge oder Dynamik auch weitere Daten enthalten. So gibt es sogenannte Continuous Controller Daten, die z.B. Datenwerte (zumindest vor MIDI 2.0) von 0 bis 127 einnehmen können. Diese Daten können z.B. nachher im Musikprogramm auf Parameter eines digitalen Instruments gelegt werden, um den Klang über die Zeit zu verändern oder so (z.B. für ein Crescendo).

Das ist sehr extrem abstrahiert dargestellt. Es handelt sich in etwa um die Menge an Infos, die ich persönlich als wichtig erachte, um das Konzept MIDI zu verstehen: es handelt sich um einen Datenfluss für musikalische Elemente (Note, Start, Dauert, Lautstärke, weitere Merkmale durch CC Werte, ...).


Continuous Controller

Da CCs ein, wie ich finde, entscheidender Aspekt beim Produzieren von Musik in einer DAW sind, möchte ich hier einmal eine Liste mit den gängisten CC#'s präsentieren, wie ich sie nutze (eine vollständigere Liste gibt es hier):

CC# Name + Funktion
1 Modulation: Wird oft genutzt, um Vibrato oder Dynamik eines Klangerzeugers zu kontrollieren.
2 Breath: Ist herkömmlicher Weise als Controller bei Breath-Controllern, also Controller, in die man reinpusten kann, genutzt.
7 Volume: Damit wird gängiger Weise die Gesamtlautstärke des jeweiligen Klangerzeugers eingestellt.
10 Panorama: Genutzt um das Panorama / Stereo-Bild einzustellen.
11 Expression: Ist mit "Lautstärke des Einzelklangs" vgl. definiert.
64 Hold: Dieser Wert wird i.d.R. genutzt, um einen Ton zu halten, um damit z.B. ein Dämpferpedal eines Klaviers zu simulieren. Dabei werden Werte zwischen 0-63 als "aus" interpretiert und Werte von 64-127 als "an". Das macht die Nutzung dieses CCs regelrecht binär.

Man sollte allerdings im Hinterkopf behalten, dass CC und dessen Funktion eher historisch zu betrachten sind! Im Endeffekt kann man eigentlich so ziemlich alle CCs an alle möglichen Parameter knüpfen. Ich habe z.B. nie CC7 an die Lautstärke des Klangerzeugers gelinkt und steuere damit lieber andere Dinge (da das Volume-Pedal meines Keyboard z.B. ausschließlich CC7 senden kann und ich damit andere Dinge neben der Lautstärke kontrollieren möchte).


Pattern vs Track basiert

Der Unterschied zwischen Pattern und Track basiertem Workflow besteht darin, dass Pattern basiert eher einer Art Repetition und Track basiert einer kontinuierlichen Abfolge von Daten in den Items zugrunde liegt. So ist es in FL Studio z.B. üblich ein Pattern zu machen, das obendrein mehrere Instrumente gleichzeitig enthalten könnte, und dieses Pattern über mehrere Takte wiederholend zu nutzen. Beim eher linearen Track basierten Workflow ist das natürlich auch möglich (z.B. kann man in Reaper ein Item auf loop stellen und länger ziehen, sodass ab dem "Ende" des Items wieder der Anfang kommt). Track basierte DAWs haben üblicher Weise einen Track pro Stimme und die Items im Arrangement sind meist neue MIDI Daten, die linear "gedacht" werden. So ist es meiner Erfahrung nach üblicher, dass Pattern basierte DAWs eher zum Produzieren elektronischer und repetitiverer Musikrichtungen genutzt werden und Track basierte eher für "akustischere" Musikgenres. "Repetitiv" soll hierbei bitte nicht wertend interpretiert werden!


Phase

Meinem Verständnis aus der Praxis nach beschreibt die Phase, oder Signalphase, im Grunde die Verschiebung einer Audiowelle auf der zeitlichen Achse. Hier als Beispiel gräulich die originale Audiowelle und in schwarz die um einige Grad verschobene Audiowelle:

signalphase.jpg


Dabei muss man ein gewisses Zeitfenster betrachten, da die Phase entsprechend ein zeitliches Phänomen ist. Die Phase kann auch umgedreht, also invertiert werden. Das sähe dann wie folgt aus:

signalphase_invertiert.jpg


Stereo

Bedeutet, dass man zwei Kanäle hat, die üblicher Weise über zwei eigenständige Ausgabemedien wiedergegeben werden: z.B. Studio-Monitore oder Kopfhörer. Ein Medium ist dann links, das andere rechts.


Wellenform

Die Wellenform, bzw. Waveform, ist üblicher Weise in den folgenden Formen vorhanden:

wellenformen.jpg

sine: Sinus, square: Rechteck, triangle: Dreieck, saw: Sägezahn

Letztendlich gibt es aber auch Kombinationen oder Mischungen dieser Wellenformen und auch Rauschen. Diese Wellenformen sind vor allem bei Synthesizern oft die Basis der Klangerzeugung.